Actividades EU Code Week 2026: 5 retos de programación sin instalar nada

Actividades EU Code Week 2026: 5 retos de programación sin instalar nada

Tecnología y Digitalización · Programación · ⏱ 13 min de lectura · Por Jaime Aniorte, profesor de Tecnología en la Región de Murcia · Actualizado: 10 de septiembre de 2026

Del 10 al 25 de octubre de 2026 se celebra EU Code Week, y con ella llega la pregunta de todos los años: ¿qué hago exactamente con mi clase? Aquí tienes cinco retos listos para usar, con enunciado, tiempo estimado y enlace directo. Se abren en el navegador, no piden instalar nada ni crear cuentas y se corrigen solos.

Itinerario de los cinco retos de programación: secuencia, condición, bucle, depuración y control, en orden de dificultad creciente
Los cinco retos van de menos a más y cada uno añade una idea nueva. Se pueden hacer seguidos o repartidos en dos días.

Qué es EU Code Week y qué gana tu clase participando

EU Code Week, la Semana Europea de la Programación, es una iniciativa impulsada por la Comisión Europea y sostenida por voluntarios, nacida en 2013 para acercar la programación y la competencia digital a toda la población, con foco especial en la infancia y la adolescencia. En España la impulsan el INTEF y la Fundación Junior Achievement, que publican materiales y guías en español.

Funciona por actividades locales: tú haces algo en tu clase —una sesión de programación por bloques, un taller de robótica, un juego sin ordenador—, lo registras en el mapa de codeweek.eu y esa actividad pasa a formar parte del recuento europeo. No es poca cosa: la edición de 2025 se cerró en España con más de 480 actividades y unas 46.000 personas implicadas.

Traducido a lo práctico, participar te da tres cosas:

  • Una excusa con fecha. Programar «algún día» se queda siempre para el trimestre siguiente. Una semana europea marcada en el calendario obliga a reservar la sesión.
  • Un certificado y una evidencia para el Plan Digital de Centro, sin papeleo extra.
  • Un contenido curricular que ya te toca dar. Esto no es una actividad decorativa: los algoritmos, los diagramas de flujo y la programación por bloques son contenido del bloque de Digitalización y pensamiento computacional. La semana solo te da el marco.

📅 Fechas de la edición 2026: del 10 al 25 de octubre. Confírmalas en la web oficial antes de anunciarlas al claustro, porque el rango cambia de un año a otro.

Por qué «sin instalar nada» no es un detalle menor

Cualquiera que haya dado clase en un aula de informática de instituto sabe que muchas actividades de programación mueren en el mismo sitio: la logística.

  • El ordenador no deja instalar nada sin la contraseña de administrador, que tiene el coordinador TIC, que está dando clase.
  • La plataforma pide crear una cuenta, y con alumnado menor de 14 años eso significa consentimiento de las familias y una conversación con protección de datos que no da tiempo a tener antes del jueves.
  • El programa se guarda en la nube de otro, y a la semana siguiente medio grupo no recuerda su contraseña.

Por eso los cinco retos de este artículo están montados sobre un simulador que es una sola página web. Se abre, se usa y se cierra. No pide correo, no pide cuenta y no guarda nada en ningún servidor: todo ocurre dentro del navegador del alumno. Si el ordenador abre una web, la actividad funciona.

Lo único que sí necesitas: pantalla de ordenador o tablet en horizontal. Los bloques se arrastran, y en la pantalla de un móvil no hay sitio para el lienzo y el panel de resultados a la vez.

Cómo usar el simulador

Los retos viven dentro del Laboratorio de algoritmos, el simulador de la unidad de Programación. Antes de soltar a la clase, merece la pena que veas tres cosas, porque son las que convierten esto en una clase de Tecnología y no en un videojuego de arrastrar piezas.

1. Las tres vistas son el mismo programa

Arriba hay tres pestañas: 🧩 Bloques, 🔀 Diagrama de flujo y 📝 Código. No son tres ejercicios distintos: son el mismo programa visto de tres maneras. El alumno monta el algoritmo arrastrando bloques, pulsa «Diagrama de flujo» y ve su programa dibujado con rombos y rectángulos; pulsa «Código» y lo ve escrito en pseudocódigo, con leer, escribir, si y mientras.

Ese salto es justo el que cuesta explicar en la pizarra, y aquí lo hace el propio alumno con su propio programa. Si quieres preparar esa parte, tienes el detalle en qué es un diagrama de flujo y qué significa cada figura.

El mismo algoritmo mostrado de tres formas sincronizadas: bloques encajados, diagrama de flujo con su rombo y pseudocódigo
El mismo programa, en las tres vistas. Cambian a la vez: lo que el alumno monta con bloques aparece dibujado y escrito.

2. Hay dos formas de ver el resultado

Los retos de datos escriben en la consola: leer notas, calcular una media, decidir si un número es par. Los retos de dibujo mueven una tortuga por un lienzo: cuadrados, escaleras, figuras repetidas. La tortuga es el mejor gancho para empezar, porque el error se ve — si el ángulo está mal, la figura sale torcida y no hace falta que se lo digas.

3. Los retos se corrigen solos

Al pulsar 🎯 Retos aparece el catálogo con los 12 disponibles. Cada uno trae enunciado, una pista y un botón «✓ Comprobar» que ejecuta el programa del alumno contra varios casos de prueba —algunos ocultos, para que no valga con acertar el ejemplo del enunciado— y compara la salida, o el dibujo, con la del programa modelo. El veredicto es inmediato.

Eso último es lo que hace la actividad viable con 28 alumnos: no corriges 28 programas. Corriges los tres que se atascan.

Abrir el Laboratorio de algoritmos

Bloques, diagrama de flujo y pseudocódigo sincronizados · pulsa para abrir

Los 5 retos, en orden

Cada reto se abre directamente con su enlace, sin pasar por el catálogo: puedes pegarlos en el aula virtual y que cada alumno vaya al suyo. Se pueden hacer los cinco seguidos en una sesión larga o repartirlos en dos días.

Reto 1 · Dibuja un cuadrado (5-10 min)

Lo que se aprende: la secuencia, y la idea de que el ordenador hace exactamente lo que le dices, ni más ni menos.

La tortuga tiene que dibujar un cuadrado de lado 100. Parece trivial y no lo es: casi todo el grupo escribe cuatro «avanzar 100» seguidos y se le olvida girar, o gira 45° porque «un cuadrado tiene esquinas». Cuando descubren que hay que girar 90° cuatro veces, han entendido sin darse cuenta que un algoritmo es una secuencia de órdenes precisas.

🎓 En clase: deja que lo hagan mal a propósito. El cuadrado torcido en pantalla explica mejor que cualquier definición por qué en programación no vale «más o menos».

▶ Abrir el reto 1

Reto 2 · ¿Par o impar? (10 min)

Lo que se aprende: la instrucción condicional, si … si no.

El programa lee un número y escribe «par» o «impar». Es el primer reto en el que el programa no siempre hace lo mismo: hay una bifurcación, y en la vista de diagrama de flujo aparece por fin el rombo. Aquí es donde conviene hacer que cambien a la pestaña 🔀 y vean su propia decisión dibujada.

🎓 En clase: pregunta antes de que programen: «¿cómo sabe un ordenador si un número es par?». La respuesta —el resto de dividir entre 2— vale por media clase de matemáticas.

▶ Abrir el reto 2

Reto 3 · Suma de 1 hasta N (10-15 min)

Lo que se aprende: el bucle y, sobre todo, la variable acumuladora.

Lee un número N y escribe la suma 1 + 2 + … + N. Es el primer reto de verdad, porque exige dos ideas a la vez: repetir algo N veces y guardar el resultado parcial en una variable que va creciendo. Es el clásico donde el alumno escribe el bucle pero pone la suma fuera, y el programa devuelve solo el último número.

🎓 En clase: si se atascan, pídeles que rellenen a mano una tabla de traza con tres columnas (vuelta, i, suma) para N = 4. Con la tabla delante, el bucle deja de ser magia.

▶ Abrir el reto 3

Reto 4 · Arréglalo: el cuadrado torcido (10 min)

Lo que se aprende: depuración, es decir, encontrar un error en un programa que ya está escrito.

Este reto no empieza en blanco: te da un programa que debería dibujar un cuadrado y sale torcido. Hay que leerlo, entender qué hace y encontrar el fallo. (Pista para ti, no para ellos: el programa gira 80° en vez de 90°.)

Es, con diferencia, el reto más parecido a programar de verdad, y el que más suele sorprender: leer código ajeno es una destreza distinta de escribirlo, y casi nunca se practica. También es el mejor antídoto contra la frustración, porque enseña que un error no es un fracaso, es el estado normal de un programa a medio hacer.

🎓 En clase: cronométralo. «Cinco minutos para encontrar el fallo» convierte la depuración en un juego de detectives y funciona hasta con los grupos más reacios.

▶ Abrir el reto 4

Reto 5 · Control del ventilador (10 min)

Lo que se aprende: que un programa puede controlar una máquina.

Lee una temperatura; si es mayor que 30, escribe «ON»; si no, escribe «OFF». Por dentro es el mismo condicional del reto 2, pero por fuera ya no es un ejercicio de clase: es un sistema de control. Un sensor mide, un programa decide y un actuador se enciende. Exactamente lo que hace el termostato de tu casa, la puerta automática del súper o cualquier robot.

Es el reto con el que cerrar la sesión, porque deja abierta la puerta de lo siguiente: si te interesa esa cadena, está explicada entera en sensor, control y actuador: las 3 partes de un robot.

▶ Abrir el reto 5

Ampliación · Tres cuadrados con un bloque

Si te sobra tiempo o tienes alumnado que va muy rápido, este es el bonus: definir un bloque propio llamado «cuadrado» y usarlo tres veces en fila. Es la primera idea de subprograma —escribir algo una vez y reutilizarlo— y es un salto conceptual grande con muy poco código.

▶ Abrir la ampliación

Un plan de sesión de 50 minutos

Si solo puedes dedicarle una sesión, este reparto funciona:

Tiempo Qué se hace
0-5 minQué es EU Code Week y qué vais a hacer. Abrir el simulador.
5-15 minReto 1 (cuadrado), todo el grupo. Sirve de toma de contacto con la interfaz.
15-20 minPausa guiada: cambiar a la vista Diagrama de flujo y ver el mismo programa dibujado.
20-35 minRetos 2 y 3 (condicional y bucle) a ritmo propio. Tú circulas.
35-45 minReto 4 (depuración) como reto cronometrado.
45-50 minReto 5 (ventilador) proyectado, en común. Cierre: «esto ya es un robot».

Los que acaben antes tienen los otros siete retos del catálogo y la ampliación. Los que vayan más lentos se llevan hecho lo esencial: secuencia, condición y bucle.

Cómo inscribir tu actividad y conseguir el certificado

Son tres pasos y se tarda menos de cinco minutos:

  1. Entra en codeweek.eu y busca el botón de añadir actividad (Add activity).
  2. Rellena los datos básicos: título, descripción corta, fecha dentro del rango de la edición, país, tipo de público y si es pública o privada. Si es una actividad de aula, márcala como privada: aparece en el recuento, pero no se apunta gente de fuera.
  3. Al terminar, la actividad queda en el mapa y desde tu cuenta puedes descargar el certificado de participación.

📌 Guarda el certificado y un par de capturas de la sesión. Es la evidencia más barata que vas a conseguir para la memoria del departamento y para el Plan Digital.

Cómo evaluarlo sin corregir 28 programas

La pregunta que llega siempre después de la sesión divertida es «¿y esto cómo lo califico?». Tres opciones, de menos a más trabajo:

  • Por retos superados. El propio simulador da el veredicto. Un simple recuento (3 de 5, 5 de 5) es ya un registro razonable de logro.
  • Por captura. Pídeles una captura del reto resuelto en la vista de diagrama de flujo, no en la de bloques. Así compruebas de paso si entienden la representación normalizada, que es lo que luego cae en el examen.
  • Por explicación. La mejor y la más rápida de leer: dos líneas contando qué fallaba en el reto 4 y cómo lo arreglaron. Ahí se ve quién ha entendido el programa y quién ha ido probando al azar hasta que salió verde.

Qué viene después

Los cinco retos son la punta de la unidad completa. Si quieres montar con esto una secuencia de varias sesiones —variables, condicionales, bucles, depuración y un proyecto final— está todo desarrollado, con mapa conceptual, actividades autocorregibles y proyecto, en la unidad de Programación de 3.º ESO.

Ir a la unidad: Programación →

Y si el reto del ventilador te ha dejado con ganas, el paso natural es Robótica: la misma lógica, pero moviendo motores de verdad.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo es EU Code Week 2026?

Del 10 al 25 de octubre de 2026. Es una ventana de dos semanas, no un día concreto: puedes hacer tu actividad cualquier día dentro de ese rango, y también inscribir varias. Las fechas cambian de una edición a otra, así que conviene confirmarlas en la web oficial antes de programar nada.

¿Hay que saber programar para participar?

No. Los cinco retos de este artículo están pensados para que los pueda dirigir cualquier docente, incluso sin experiencia previa en programación: cada uno trae enunciado, pista y corrección automática, así que no necesitas saber resolverlo de antemano para saber si tu alumnado lo ha resuelto. El reto 1 se entiende en dos minutos.

¿Necesito instalar algo o crear cuentas para el alumnado?

No. El simulador es una página web: se abre en el navegador y funciona. No pide registro, no pide correo electrónico y no envía datos a ningún servidor, así que no hay que gestionar consentimientos ni cuentas de menores. Sí necesitas ordenador o tablet en horizontal, porque los bloques se arrastran y en la pantalla de un móvil no caben el lienzo y los resultados a la vez.

¿Para qué curso sirve?

Está calibrado para 3.º de ESO, que es donde el currículo sitúa la programación estructurada. Pero los retos 1 y 2 funcionan perfectamente en 1.º y 2.º de ESO como primer contacto, y los retos 4 y 5 (depuración y control) se pueden usar en 4.º como repaso rápido antes de entrar en robótica.

¿Se puede hacer sin ordenadores para todos?

Sí, proyectado y en común: se resuelve cada reto entre toda la clase, con un alumno distinto manejando el ratón y el resto decidiendo qué bloque va después. Se pierde la práctica individual, pero la discusión en grupo sobre dónde está el error suele ser incluso más rica que el trabajo en solitario.

¿Cómo sé que lo han hecho bien y no han copiado la solución?

Cada reto se comprueba contra varios casos de prueba, y algunos están ocultos: no basta con que el programa dé el resultado del ejemplo del enunciado, tiene que funcionar también con valores que el alumno no ha visto. Un programa que acierta de casualidad falla en el caso oculto.

¿Qué hago si un alumno acaba los cinco retos en veinte minutos?

Mándalo al catálogo completo: hay 12 retos en total, organizados por bloques de dificultad, incluidos otro de depuración y uno de definir bloques propios (subprogramas). También puede pasar al modo libre y proponerse su propio dibujo con la tortuga, que es donde suelen engancharse los que van sobrados.

¿Preparando la semana? Abre el Laboratorio de algoritmos y la unidad de Programación y llévate la sesión resuelta.

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