Qué es un diagrama de flujo: símbolos y ejemplos (con simulador)
Tecnología · Programación · ⏱ 9 min de lectura · Por Jaime Aniorte, profesor de Tecnología en la Región de Murcia · Actualizado: agosto de 2026
Un diagrama de flujo es un dibujo que representa, paso a paso, cómo resolver un problema antes de programarlo. Aquí verás qué es un diagrama de flujo, para qué sirve, sus símbolos (óvalo, rectángulo, rombo…) y varios ejemplos resueltos con decisiones y bucles. Y lo mejor: al final lo pruebas en un simulador que convierte tu diagrama en bloques y en código de verdad, a la vez.
¿Qué es un diagrama de flujo?
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo: un dibujo con figuras y flechas que muestra, en orden, los pasos que hay que seguir para resolver un problema. Cada figura significa algo concreto (empezar, hacer un cálculo, tomar una decisión…) y las flechas indican por dónde continúa el proceso.
Dicho de otra forma: si un algoritmo es la lista ordenada de pasos para lograr algo, el diagrama de flujo es esa lista dibujada, de modo que se lee de un vistazo y no deja dudas sobre qué pasa primero, qué pasa después y qué ocurre cuando hay que elegir entre dos caminos.
Un diagrama de flujo es el plano de un programa: dibujas la solución con símbolos estándar antes de escribir una sola línea de código, para asegurarte de que la idea funciona.
¿Para qué sirve un diagrama de flujo?
La tentación, cuando empiezas a programar, es lanzarte a escribir código directamente. El problema es que la máquina hace exactamente lo que le dices, así que un fallo en el razonamiento se convierte en un fallo en el programa. El diagrama sirve para pensar antes de teclear. En concreto:
- Ordena las ideas: te obliga a decidir el orden exacto de los pasos.
- Hace visibles las decisiones: los caminos «si… entonces…» se ven de un golpe.
- Es un lenguaje común: lo entiende cualquiera, sin saber ningún lenguaje de programación.
- Detecta errores pronto: es mucho más barato corregir un dibujo que reescribir código.
- Sirve para cualquier lenguaje: del mismo diagrama puedes pasar a Scratch, Python o bloques.
Los símbolos del diagrama de flujo
Estos diagramas usan un conjunto pequeño de figuras estándar, y esa es su gracia: como todo el mundo usa las mismas, cualquiera entiende tu dibujo. Estos son los que necesitas en 3.º de ESO:
| Símbolo | Nombre | Qué significa |
|---|---|---|
| Óvalo | Inicio / Fin | Marca dónde empieza y dónde termina el algoritmo. |
| Rectángulo | Proceso | Una acción o un cálculo (por ejemplo, «suma = a + b»). |
| Paralelogramo | Entrada / Salida | Leer un dato del usuario o mostrar un resultado. |
| Rombo | Decisión | Una pregunta con dos salidas: sí o no. |
| Flecha | Conector | Indica el orden en que se siguen los pasos. |
Con solo estas cinco figuras puedes dibujar casi cualquier algoritmo que se te ocurra en clase. La clave está en usarlas siempre con el mismo significado: un rombo es siempre una pregunta, un óvalo siempre un extremo del programa.
Cómo se lee un diagrama de flujo: un ejemplo sencillo
Empecemos por lo más fácil, una secuencia: pasos que se ejecutan uno detrás de otro, sin decisiones. Imagina que queremos calcular el área de un rectángulo. El diagrama sería:
- Inicio (óvalo).
- Leer la base y la altura (paralelogramo).
- Calcular área = base × altura (rectángulo).
- Escribir el área (paralelogramo).
- Fin (óvalo).
Se lee siempre siguiendo las flechas, de arriba abajo. Si la base es 5 y la altura 3, el resultado que mostrará el programa es 15. No hay caminos alternativos: pase lo que pase, se ejecutan los mismos pasos en el mismo orden.
Diagramas de flujo con decisiones (el rombo)
La mayoría de los problemas no son una simple línea recta: hay que elegir. Ahí entra el rombo de decisión, que plantea una pregunta con respuesta sí/no y abre dos caminos. Veamos el ejemplo clásico: averiguar si un número es par o impar.
El corazón del diagrama es la pregunta del rombo: «¿el resto de n ÷ 2 es 0?». Si un número dividido entre 2 no deja resto, es par; si deja resto 1, es impar.
Si n = 8: 8 ÷ 2 = 4 y sobra 0 → la respuesta es Sí → el programa escribe «Es par».
Si n = 7: 7 ÷ 2 = 3 y sobra 1 → la respuesta es No → el programa escribe «Es impar».
Fíjate en un detalle importante: pase lo que pase, solo se ejecuta uno de los dos caminos, y luego ambos se reúnen para llegar al final. Nunca se escriben los dos mensajes a la vez.
Diagramas de flujo con bucles (repetir y mientras)
El tercer ingrediente que aparece en 3.º de ESO es la repetición. Muchas veces hay que hacer lo mismo varias veces, y sería absurdo dibujar el mismo paso veinte veces. En el diagrama, un bucle se dibuja con una flecha que vuelve hacia atrás y un rombo que decide cuándo parar.
Hay dos formas típicas de repetir:
- Repetir N veces: cuando sabes cuántas vueltas necesitas (por ejemplo, «repite 4 veces» para dibujar los 4 lados de un cuadrado).
- Mientras (se cumpla una condición): cuando no sabes cuántas vueltas darás y repites hasta que una pregunta deje de ser cierta.
Veamos un bucle sencillo que suma los números del 1 al 5 con un acumulador. Para entender un bucle, lo mejor es hacer una tabla de traza: apuntar cómo cambian las variables en cada vuelta.
| Vuelta | i (contador) | suma (acumulador) |
|---|---|---|
| Inicio | 1 | 0 |
| 1.ª | 1 | 0 + 1 = 1 |
| 2.ª | 2 | 1 + 2 = 3 |
| 3.ª | 3 | 3 + 3 = 6 |
| 4.ª | 4 | 6 + 4 = 10 |
| 5.ª | 5 | 10 + 5 = 15 |
Cuando el contador pasa de 5, la condición «¿i ≤ 5?» deja de cumplirse, el bucle termina y el programa muestra el resultado: 15. La tabla de traza es la mejor herramienta para no perderte dentro de un bucle, y es lo que más practico con mi alumnado.
Del diagrama de flujo al código: pruébalo
Aquí está lo que de verdad hace que se entienda. En clase de 3.º ESO, el salto que más cuesta es ver que el diagrama de flujo, los bloques y el código son lo mismo contado de tres maneras. Por eso construí este simulador, el Laboratorio de algoritmos: montas el programa con bloques y ves a la vez su diagrama de flujo y su código en español, todo sincronizado y resaltando el paso que se está ejecutando. Pulsa para abrirlo:
Cómo usar el simulador
- Arrastra bloques para montar tu algoritmo (leer, escribir, si…, repetir, mientras…).
- Cambia de vista entre 🧩 Bloques, 🔀 Diagrama de flujo y 📝 Código: es el mismo programa contado de tres formas.
- Ejecuta paso a paso y observa cómo se resalta a la vez el bloque, el símbolo del diagrama y la línea de código.
- Prueba la tortuga: con «avanzar» y «girar» puedes dibujar figuras y ver el bucle en acción.
- Acepta el reto: el botón 🎯 Retos te propone problemas con corrección automática, del más fácil al de depuración.
Aprende a programar paso a paso
Los diagramas de flujo son el primer bloque de la unidad de Programación (3.º ESO): también tienes variables, condicionales, bucles, funciones y depuración, cada apartado con teoría, ejemplos resueltos y ejercicios autocorregibles. Y si te gusta esto, el paso siguiente es la unidad de Robótica, donde el mismo diagrama controla un robot con sensores.
Ir a la unidad: Programación →Errores típicos al hacer un diagrama de flujo
Después de varios cursos corrigiendo diagramas en clase, estos son los fallos que más se repiten (y que conviene revisar antes de dar uno por bueno):
- Olvidar el inicio o el fin: todo diagrama empieza y termina en un óvalo.
- Un rombo sin sus dos salidas: toda decisión debe tener etiquetadas la rama «Sí» y la «No».
- Flechas que no llevan a ningún sitio o caminos que se quedan «colgando» sin llegar al fin.
- Usar la figura equivocada: meter una pregunta en un rectángulo en vez de en un rombo.
- Un bucle sin condición de salida: si la flecha vuelve atrás pero nada la para, el programa no termina nunca.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un diagrama de flujo?
Es la representación gráfica de un algoritmo: un dibujo con figuras estándar (óvalo, rectángulo, rombo…) y flechas que muestra, paso a paso y en orden, cómo resolver un problema antes de programarlo.
¿Cuáles son los símbolos de un diagrama de flujo?
Los básicos son cinco: el óvalo (inicio/fin), el rectángulo (proceso o cálculo), el paralelogramo (entrada/salida de datos), el rombo (decisión con salida sí/no) y la flecha (conector que marca el orden de los pasos).
¿Qué diferencia hay entre un algoritmo y un diagrama de flujo?
El algoritmo es la lista ordenada de pasos para resolver un problema; el diagrama de flujo es esa misma lista dibujada con símbolos y flechas. El diagrama es una forma de representar el algoritmo, más visual que escribirlo con palabras.
¿Para qué sirve el rombo en un diagrama de flujo?
El rombo representa una decisión: plantea una pregunta con respuesta sí o no y divide el flujo en dos caminos. Sirve para que el programa haga cosas distintas según se cumpla o no una condición.
¿Cómo se representa un bucle en un diagrama de flujo?
Con una flecha que vuelve hacia atrás combinada con un rombo que comprueba la condición de repetición. Mientras la condición sea cierta, el flujo repite los pasos; cuando deja de serlo, el bucle termina y el programa continúa.
¿En qué sentido se lee un diagrama de flujo?
Siguiendo las flechas, normalmente de arriba abajo. Se empieza en el óvalo de inicio y se avanza por cada figura en el orden que marcan las flechas hasta llegar al óvalo de fin.
¿Con qué programas se hacen diagramas de flujo?
Se pueden dibujar a mano, con herramientas como PowerPoint o draw.io, o con simuladores educativos. En este mismo artículo tienes el simulador «Laboratorio de algoritmos», que además convierte tu diagrama en bloques y en código para que veas cómo se ejecuta.
¿Se estudian los diagramas de flujo en la ESO?
Sí. Forman parte del pensamiento computacional del currículo de Tecnología y Digitalización, especialmente en 3.º de ESO, junto con los algoritmos, las variables, los condicionales, los bucles y la depuración de programas. De hecho, el material oficial del INTEF (Ministerio de Educación) enseña los algoritmos y los diagramas de flujo como base del pensamiento computacional. En la Región de Murcia queda recogido en el currículo oficial de la ESO (BORM n.º 283, 9 de diciembre de 2022).
¿Quieres practicar? Monta tu propio diagrama de flujo y conviértelo en código en el simulador y los ejercicios de la unidad de Programación.
Fuentes: Pensamiento algorítmico y diagramas de flujo — INTEF (Ministerio de Educación) · Currículo de la ESO de la Región de Murcia — BORM (2022).
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