Unidad didáctica

Programación

Curso: 3.º ESO Materia: Tecnología y Digitalización Sesiones: 8-10 Currículo: Región de Murcia
▸ Paso 0 · Mapa de la unidad

¿De qué va esta unidad?

Antes de entrar en cada concepto por separado, mira el mapa completo del pensamiento computacional. Verás cómo se conectan los algoritmos con las variables, las decisiones, los bucles, las funciones y el control — y cómo todo se practica en el Laboratorio de algoritmos.

🎮 sim Se practica en el simulador
··· Puente a Robótica (siguiente unidad)
Representar
Datos
Control del flujo
Organizar y validar

ALGORITMO

Una secuencia de pasos ordenados y finitos para resolver un problema. Es la base del pensamiento computacional: el ordenador ejecuta los pasos uno a uno.

Representar un algoritmo

Cómo se escribe y se dibuja un algoritmo paso a paso

El algoritmo paso a paso

Qué es y por qué importa el orden

Pasos ordenados
Un algoritmo es una secuencia de pasos ordenados y finitos para resolver un problema. El ordenador los ejecuta de arriba abajo, uno tras otro.
💡 Ejemplo real: una receta de cocina es un algoritmo. Si cambias el orden de los pasos (horneas antes de mezclar), el plato sale mal.
Secuencia

Pasos uno tras otro

Instrucción

Cada paso: avanzar, escribir…

Entrada / Salida

Leer datos · escribir resultados

Tres formas de verlo

El mismo algoritmo, sincronizado

Bloques · Diagrama · Código
El mismo algoritmo se puede representar de tres formas: con bloques que encajan, como diagrama de flujo o como código. En el simulador cambian a la vez.
💡 Símbolos del diagrama de flujo: óvalo (inicio/fin), rectángulo (proceso), paralelogramo (entrada/salida) y rombo (decisión).
Bloques

Piezas que encajan

Diagrama de flujo

Óvalos, rectángulos, rombos

Código

Pseudocódigo en español

Datos: variables

Guardar información y operar con ella

Variables y tipos

Cajas con nombre para guardar datos

Guardar datos
Una variable es como una caja con una etiqueta donde guardas un dato para usarlo después. Su valor puede cambiar mientras el programa se ejecuta.
💡 Ejemplo real: el marcador de un partido. La variable goles empieza en 0 y va cambiando cada vez que se marca.
Variable

poner x = 5

Número

5, 3.14

Texto

"hola"

Booleano

verdadero / falso

Operar con datos

Calcular y comparar

Calcular y comparar
Con los datos se hacen operaciones aritméticas (+ − × ÷, resto) y comparaciones (< > = ≠), que dan como resultado verdadero o falso.
Operadores

+ − × ÷ resto

Comparaciones

< > = ≠

Asignación

poner x = x + 1

Control del flujo

Decidir qué camino seguir y repetir instrucciones

Decisiones

El rombo: tomar un camino u otro

si … si no
Una decisión (si … si no) hace que el programa siga un camino u otro según se cumpla una condición. En el diagrama de flujo es un rombo.
💡 Ejemplo real: «Si está lloviendo, coge el paraguas; si no, no lo cojas.» La condición decide.
si … entonces

Un solo camino

si … si no

Dos caminos

Condición

n ≥ 0, x = 10

Bucles

Repetir sin copiar y pegar

repetir · mientras
Un bucle repite instrucciones. Usa repetir N veces cuando sabes cuántas, y mientras cuando dependes de una condición. Con ellos aparecen los contadores y acumuladores.
💡 Ejemplo real: dibujar un cuadrado = repetir 4 veces (avanzar y girar 90°). Sin bucle, tendrías que repetir los pasos a mano.
repetir N veces

Número de vueltas conocido

mientras

Mientras se cumpla algo

Contador y acumulador

Sumar 1 + 2 + … + N

Organizar y validar

Reutilizar, corregir errores y controlar el mundo real

Funciones (descomponer)

Agrupar pasos para reutilizarlos

Reutilizar
Una función (o subprograma) es un bloque con nombre que agrupa pasos para reutilizarlos. Sirve para descomponer un problema grande en trozos pequeños.
💡 Ejemplo real: define «cuadrado» una sola vez y úsalo 3 veces para dibujar tres cuadrados en fila.
Definir un bloque

definir «cuadrado»

Usar un bloque

usar «cuadrado»

Depuración

Encontrar y corregir errores (bugs)

Encontrar errores
Depurar es encontrar y corregir los errores (bugs) de un programa. Se ejecuta paso a paso, se ve dónde falla y se arregla.
💡 Ejemplo real: el cuadrado sale torcido porque el giro era de 80° en vez de 90°. Lo encuentras probando y lo corriges.
Encontrar el error

Ejecutar paso a paso

Corregir y probar

Comprobar de nuevo

Del algoritmo al control

Programar el mundo real

sensor → actuador
Un sistema de control programado sigue el esquema sensor → decisión → actuador. Es el puente hacia la unidad de Robótica, donde el algoritmo controla máquinas de verdad.
💡 Ejemplo real: «Si la temperatura > 30°, enciende el ventilador (ON); si no, déjalo (OFF).» Un sensor decide y un actuador actúa.
Sistema de control

sensor → decisión → actuador

IoT e inteligencia artificial

Robótica (siguiente unidad)

🎯 Lo que vamos a aprender

Aprenderás a representar algoritmos (azul) con bloques, diagramas de flujo y código; a usar variables y datos (violeta); a controlar el flujo (ámbar) con decisiones y bucles; y a organizar y validar (rosa) con funciones, depuración y control. Todo lo marcado con 🎮 sim se practica en el Laboratorio de algoritmos.

Bloque 1

¿Qué es un algoritmo?

🍳

Cuando sigues una receta de cocina, ejecutas un algoritmo: una lista de pasos en un orden concreto. Si te saltas un paso o cambias el orden, el plato sale mal. Programar es justo eso: escribir los pasos para que el ordenador los siga, uno a uno, sin equivocarse.

Definición

Un algoritmo es una secuencia de pasos ordenados y finitos que resuelve un problema. El ordenador los ejecuta uno a uno, de arriba abajo.

La secuencia: el orden importa

La forma más básica de un algoritmo es la secuencia: los pasos se ejecutan en orden, del primero al último. Cambiar el orden cambia el resultado. Piensa en «hacer una tostada»: meter el pan → tostarlo → untar la mantequilla. Si untas la mantequilla antes de tostar, el resultado es muy distinto.

ORDEN CORRECTO ✓

1) meter el pan · 2) tostarlo · 3) untar la mantequilla

Resultado: una tostada con mantequilla.

ORDEN CAMBIADO ✗

1) untar la mantequilla · 2) meter el pan · 3) tostarlo

Resultado: mantequilla quemada y pan sin untar.

Idea clave

Los mismos pasos en distinto orden dan un resultado distinto (o un error). Por eso, al programar, el orden de las instrucciones es tan importante como las instrucciones en sí.

Dibujar un algoritmo: el diagrama de flujo

Un algoritmo se puede dibujar con un diagrama de flujo: cada tipo de paso tiene su símbolo. Las flechas indican el orden en que se recorren. Estos son los cuatro símbolos básicos:

Inicio / Fin óvalo empieza o acaba Proceso rectángulo hacer un cálculo Entrada / Salida paralelogramo leer o escribir Decisión rombo ¿sí o no?
Recuerda

Óvalo = inicio o fin · rectángulo = proceso (un cálculo o una acción) · paralelogramo = entrada/salida (leer datos o escribir resultados) · rombo = decisión (el camino se bifurca según una condición).

Cómo se lee: un diagrama de flujo completo

Un diagrama de flujo se recorre siguiendo las flechas, desde el Inicio hasta el Fin. Aquí tienes el algoritmo «calcular el área de un rectángulo» dibujado entero. Es una secuencia: una flecha detrás de otra, sin bifurcaciones.

Inicio Leer base Leer altura área = base × altura Escribir área Fin
✔ Ejemplo resuelto · leer el diagrama paso a paso
1️⃣ Inicio (óvalo): arranca el algoritmo.
2️⃣ Leer base y Leer altura (paralelogramos): el programa pide los dos datos de entrada.
3️⃣ área = base × altura (rectángulo): hace el cálculo y lo guarda.
4️⃣ Escribir área (paralelogramo): muestra el resultado en la consola.
Con base 5 y altura 3 → escribe 15, y llega al Fin.

Cuando el algoritmo tiene que decidir entre dos caminos, aparece el rombo. Mira «¿un número es par o impar?»: del rombo salen dos flechas (Sí / No), cada una hacia una salida distinta, y luego se vuelven a juntar. (Las decisiones las trabajarás a fondo en el Bloque 3.)

Inicio Leer n ¿resto de n ÷ 2 = 0? No Escribir «par» Escribir «impar» Fin
Fíjate

En una secuencia solo hay un camino (una flecha detrás de otra). En una decisión, el rombo parte el camino en dos según se cumpla o no una condición — y las ramas se vuelven a juntar antes del Fin.

El simulador: «Laboratorio de algoritmos»

En esta unidad usarás el Laboratorio de algoritmos. Construyes el programa con bloques que encajan (como piezas), y lo ves a la vez de tres formas sincronizadas: 🧩 Bloques, 🔀 Diagrama de flujo y 📝 Código. Al ejecutarlo paso a paso, se resalta a la vez la pieza, el nodo del diagrama y la línea de código que se está ejecutando. Los bloques de la tortuga (avanzar, girar) dibujan en el lienzo, y escribir muestra texto en la consola.

✔ Ejemplo resuelto · tu primer programa secuencial
Reto: escribir dos líneas en la consola: primero «Hola» y luego «programación».
1️⃣ Pongo un bloque escribir «Hola». Es el primer paso, así que va arriba.
2️⃣ Debajo, encajo otro bloque escribir «programación». Se ejecutará después.
3️⃣ Pulso Ejecutar: el ordenador hace los pasos de arriba abajo.
Resultado en la consola: Hola · programación (dos líneas, en ese orden).
🎮 Practica en el simulador

Abre el Laboratorio y resuelve tus dos primeros retos: escribir un saludo y dibujar un cuadrado con la tortuga. Pulsa Comprobar para ver si lo has logrado.

▶ Reto: «Tu primer programa» ↗ ▶ Reto: «Dibuja un cuadrado» ↗
▸ Comprueba lo que has entendido

Afianzamiento

Autocorrección inmediata: pulsa, empareja, ordena y completa. Tu progreso aparece al final.

Opción múltiple

1. ¿Cuál de estas afirmaciones sobre un algoritmo es correcta?

2. En un diagrama de flujo, ¿qué símbolo se usa para una decisión (¿sí o no?)?

Emparejar

Une cada símbolo del diagrama de flujo con su significado:

Ordenar

Ordena los pasos del algoritmo «calcular el área de un rectángulo» (arriba = primero):

Calcular el área = base × altura.
Leer la base del rectángulo.
Escribir el área en la consola.
Leer la altura del rectángulo.
Completa

Completa la definición eligiendo la opción correcta:

Un algoritmo es una secuencia de pasos y . El ordenador los ejecuta .
Bloque 2

Variables y datos

📦

Cuando juegas a un videojuego, la puntuación empieza en 0 y va subiendo. Ese número guardado en algún sitio, con un nombre («puntos»), que cambia durante la partida, es una variable. Los programas están llenos de ellas: son su memoria.

Definición

Una variable es una caja con un nombre (una etiqueta) donde el programa guarda un dato para usarlo después. Su valor puede cambiar mientras el programa se ejecuta.

Tres tipos de datos

No todos los datos son iguales. En esta unidad usamos tres tipos, y el tipo cambia lo que puedes hacer con ellos:

NÚMERO

Para contar y calcular. Pueden tener decimales.

Ejemplos: 5, 3.14, −2

TEXTO

Palabras o frases, siempre entre comillas.

Ejemplos: "hola", "María"

BOOLEANO

Solo dos valores. Sirve para decidir.

Ejemplos: verdadero, falso

Idea clave

El tipo importa: sumar dos números da otro número (2 + 3 = 5), pero «sumar» dos textos los une ("Tecno" + "logía" = "Tecnología"). Mezclar tipos sin cuidado da errores.

Guardar un valor: la asignación

Para meter un dato en una variable se usa la asignación: poner nombre = valor. Piensa en la variable como una caja con su etiqueta:

puntos 15 nombre valor
Ojo

En poner x = x + 1, primero se calcula la parte de la derecha (el valor actual de x más 1) y ese resultado se guarda en x. Por eso una variable puede «actualizarse a sí misma».

✔ Ejemplo resuelto · seguir el valor de una variable
Programa: poner x = 5 · luego · poner x = x + 3
1️⃣ poner x = 5: la caja «x» guarda 5.
2️⃣ poner x = x + 3: calculo la derecha con el valor actual → 5 + 3 = 8, y lo guardo en x.
Resultado: x vale 8.

Operar con los datos

Con los datos se hacen operaciones. Hay dos grandes grupos:

ARITMÉTICOS

Dan un número: + (suma), (resta), × (multiplica), ÷ (divide) y resto (lo que sobra al dividir).

7 resto 2 = 1 · 6 ÷ 2 = 3

COMPARACIÓN

Dan verdadero o falso: < (menor), > (mayor), = (igual), (distinto), y .

5 > 3 → verdadero · 4 = 7 → falso

En el simulador: la tabla de variables y leer/escribir

Al ejecutar un programa, el Laboratorio muestra una tabla de variables con el nombre de cada variable y su valor actual — así ves cómo cambian paso a paso. El bloque leer toma el siguiente dato de la lista de entradas y lo guarda en una variable; el bloque escribir muestra un valor en la consola.

✔ Ejemplo resuelto · la media de tres notas
Reto: leer tres notas y escribir su media.
1️⃣ leer a, leer b, leer c: guardo las tres notas (por ejemplo 6, 7 y 8).
2️⃣ La media es la suma dividida entre 3: (a + b + c) ÷ 3.
3️⃣ escribir ese cálculo.
Con 6, 7 y 8 → (6 + 7 + 8) ÷ 3 = 7.
🎮 Practica en el simulador

Usa leer, la asignación y los operadores para resolver estos dos retos. Fíjate en la tabla de variables mientras ejecutas paso a paso.

▶ Reto: «La media de tres notas» ↗ ▶ Reto: «De kilómetros a metros» ↗
▸ Comprueba lo que has entendido

Afianzamiento

Autocorrección inmediata: pulsa, calcula, empareja, ordena y completa. Tu progreso aparece al final.

Opción múltiple

1. ¿De qué tipo es el valor verdadero?

Cálculo

2. Tras poner x = 5 y luego poner x = x × 4, ¿cuánto vale x?

3. ¿Cuál es la media de las notas 4, 8 y 6?

Emparejar

Une cada operador con lo que hace:

Ordenar

Ordena los pasos del algoritmo «media de tres notas» (arriba = primero):

Escribir la media.
Leer las tres notas.
Inicio del algoritmo.
Calcular la media = (a + b + c) ÷ 3.
Completa

Completa el programa que guarda en total la suma de a y b:

poner total a b. El valor de la derecha se .
Bloque 3

Decisiones

🌂

Antes de salir de casa miras por la ventana: si está lloviendo, coges el paraguas; si no, lo dejas. Acabas de tomar una decisión según una condición. Los programas hacen exactamente eso para elegir qué hacer.

Definición

Una decisión (si … si no) hace que el programa siga un camino u otro según se cumpla o no una condición. En el diagrama de flujo es un rombo.

La condición: verdadero o falso

Una condición es una comparación que solo puede dar dos resultados: verdadero o falso. Se construye con los operadores de comparación que viste en el bloque anterior (< > = ≠ ≤ ≥).

VERDADERO ✓

edad ≥ 18 cuando edad vale 20 · 7 > 3 · nota = 5 cuando la nota es 5.

FALSO ✗

edad ≥ 18 cuando edad vale 12 · 2 > 9 · nota = 5 cuando la nota es 8.

«si … entonces» y «si … si no»

Hay dos formas de decisión. Con si … entonces haces algo solo si se cumple la condición. Con si … si no eliges entre dos caminos: uno cuando es verdadera y otro cuando es falsa. Este es el diagrama de «¿está aprobado?»:

Inicio Leer nota ¿nota ≥ 5? No Escribir «aprobado» Escribir «suspenso» Fin
Idea clave

Del rombo salen siempre dos flechas: la de (la condición se cumple) y la de No. Solo se recorre una de las dos, y luego el programa continúa.

✔ Ejemplo resuelto · seguir una decisión
Programa: leer nota · si nota ≥ 5 escribir «aprobado» · si no escribir «suspenso».
1️⃣ Con nota = 8: la condición 8 ≥ 5 es verdadera → tomo el camino del .
2️⃣ Escribo «aprobado» y salto al Fin (el camino del No no se ejecuta).
Con nota 8 → escribe aprobado. Con nota 3 → escribe suspenso.

En el simulador: el bloque «si»

En el Laboratorio, el bloque si tiene un hueco para la condición y dos zonas: entonces (lo que se hace si es verdadera) y si no (lo que se hace si es falsa). Al ejecutar paso a paso, verás que el diagrama de flujo ilumina el camino que realmente se recorre.

🎮 Practica en el simulador

Usa el bloque si … si no con una condición para resolver estos dos retos clásicos de decisiones.

▶ Reto: «¿Par o impar?» ↗ ▶ Reto: «El mayor de tres» ↗
▸ Comprueba lo que has entendido

Afianzamiento

Autocorrección inmediata. Tu progreso aparece al final.

Opción múltiple

1. ¿Qué resultado puede dar una condición?

2. Predice la salida. El programa dice: si n > 10 escribir «grande» · si no escribir «pequeño». Si n = 7, ¿qué escribe?

Emparejar

Une cada condición con lo que significa:

Ordenar

Ordena el algoritmo «escribe el mayor de dos números» (arriba = primero):

Si a > b, escribir a; si no, escribir b.
Leer el primer número, a.
Leer el segundo número, b.
Completa

Completa la decisión «puedes entrar si tienes 18 o más»:

si edad 18 entonces escribir «puedes pasar» escribir «no puedes».
Bloque 4

Bucles

🔁

Para dibujar un cuadrado con la tortuga tendrías que escribir «avanzar, girar» cuatro veces. ¿Y un polígono de 100 lados? Copiar y pegar 100 veces sería una locura. Para eso están los bucles: repiten instrucciones sin tener que escribirlas una y otra vez.

Definición

Un bucle repite un grupo de instrucciones (el cuerpo del bucle) varias veces. Cada repetición se llama una iteración o «vuelta».

«repetir N veces»: cuando sabes cuántas

Si sabes de antemano cuántas veces hay que repetir, usas repetir N veces. Es el bucle más sencillo. Con la tortuga se ve genial: un cuadrado son cuatro veces «avanzar y girar 90°».

✔ Ejemplo resuelto 1 · dibujar un cuadrado (repetir 4)
Programa: repetir 4 veces [ avanzar 100 · girar 90° ]
Cada vuelta dibuja un lado y gira un cuarto (90°). Sigamos el giro acumulado en cada iteración:
Traza de «repetir 4 veces [ avanzar 100 · girar 90° ]»
VueltaAcciónGiro acumuladoResultado
1avanzar 100 · girar 90°90°lado 1 dibujado
2avanzar 100 · girar 90°180°lado 2 dibujado
3avanzar 100 · girar 90°270°lado 3 dibujado
4avanzar 100 · girar 90°360°cuadrado cerrado ✓
Fíjate

Tras 4 giros de 90° el giro acumulado es 360° = una vuelta completa: la tortuga vuelve a mirar hacia donde empezó y la figura se cierra. Para un triángulo serían 3 giros de 120° (3 × 120 = 360).

«mientras»: repetir según una condición

Cuando no sabes cuántas veces hay que repetir (depende de algo), usas mientras: el cuerpo se repite mientras la condición sea verdadera, y para en cuanto se vuelve falsa. Aparecen entonces dos herramientas clave:

  • Un contador: una variable que cuenta las vueltas (por ejemplo i, que va 1, 2, 3…).
  • Un acumulador: una variable que va guardando un total (por ejemplo s, que suma poco a poco).
✔ Ejemplo resuelto 2 · sumar 1 + 2 + … + N (acumulador)
Programa (con N = 5):
poner s = 0 · poner i = 1 · mientras i ≤ 5 [ poner s = s + i · poner i = i + 1 ] · escribir s
1️⃣ Empiezo con el acumulador s = 0 y el contador i = 1.
2️⃣ En cada vuelta compruebo i ≤ 5; si es verdadera, sumo s = s + i y avanzo el contador i = i + 1.
3️⃣ Seguimos el valor de i y s en cada iteración:
Traza de la suma 1..5 · s = acumulador · i = contador
Vueltai¿i ≤ 5?s = s + ii = i + 1
inicio1s = 0
110 + 1 = 12
221 + 2 = 33
333 + 3 = 64
446 + 4 = 105
5510 + 5 = 156
fin6no → saleescribe s = 15
Idea clave

El acumulador s guarda el total que va creciendo (1, 3, 6, 10, 15) y el contador i controla cuándo parar. Sin el i = i + 1, la condición nunca se volvería falsa → el bucle no terminaría nunca (bucle infinito).

Otro «mientras»: parar cuando se cumple algo

El contador no tiene por qué ir de uno en uno. Aquí doblamos un número hasta que pasa de 100. No sabíamos de antemano cuántas vueltas harían falta — por eso mientras es perfecto.

✔ Ejemplo resuelto 3 · doblar hasta pasar de 100
Programa: poner x = 1 · mientras x ≤ 100 [ poner x = x × 2 ] · escribir x
En cada vuelta, si x ≤ 100, lo duplico. Seguimos x:
Traza de «doblar mientras x ≤ 100»
Vueltax (antes)¿x ≤ 100?x = x × 2
112
224
348
4816
51632
63264
764128
fin128no → saleescribe x = 128
Compara

repetir N = sabes el número de vueltas de antemano (un cuadrado son 4). mientras = repites hasta que se cumple (o deja de cumplirse) una condición, y las vueltas dependen de los datos.

En el simulador: ver la iteración

Al ejecutar un bucle paso a paso, el Laboratorio resalta el bloque del bucle en cada vuelta y la tabla de variables muestra cómo cambian el contador y el acumulador. Con la tortuga, cada iteración dibuja un trozo de la figura: así ves la repetición.

🎮 Practica en el simulador

Resuelve estos dos retos de bucles: uno con acumulador (mientras) y otro con la tortuga (repetir).

▶ Reto: «Suma de 1 hasta N» ↗ ▶ Reto: «La escalera» ↗
▸ Comprueba lo que has entendido

Afianzamiento

Autocorrección inmediata: predice, calcula, ordena y completa. Tu progreso aparece al final.

Opción múltiple

1. ¿Qué bucle usas cuando sabes de antemano cuántas veces hay que repetir?

2. Un bucle mientras con un contador que nunca cambia hace que la condición no deje de cumplirse. ¿Qué pasa?

Predice el resultado

3. poner s = 0 · repetir 3 veces [ poner s = s + 2 ]. ¿Cuánto vale s al final?

4. Siguiendo la traza del ejemplo 2, ¿cuánto suma 1 + 2 + 3 + 4 (es decir, N = 4)?

5. poner x = 1 · mientras x ≤ 20 [ poner x = x × 2 ]. Haz la traza: ¿qué valor final tiene x?

Ordenar

Ordena el algoritmo «sumar 1 + 2 + … + N» (arriba = primero):

Mientras i ≤ N: sumar s = s + i y avanzar i = i + 1.
Poner el acumulador s = 0.
Escribir s.
Poner el contador i = 1.
Completa

Completa el bucle que cuenta de 1 a N con un contador:

poner i = 1. i ≤ N: escribir i y poner i = i . Si el contador no aumentara, sería un bucle .
Ejercicios propuestos · al simulador

Ahora te toca a ti. Abre el Laboratorio y resuelve estos retos con bucles (de más fácil a más difícil):

  1. Triángulo: dibuja un triángulo con la tortuga (pista: repetir 3 y girar 120°).
  2. Escalera: dibuja una escalera de 3 peldaños con un bucle.
  3. Suma 1..N: lee N y escribe la suma 1 + 2 + … + N (acumulador + contador).
  4. Reto extra: modifica la suma para que sume solo los pares hasta N (pista: avanza el contador de 2 en 2).
▶ Empezar por «La escalera» ↗ ▶ «Suma de 1 hasta N» ↗
Bloque 5

Funciones y depuración

🧩

Para dibujar tres cuadrados, ¿escribirías los mismos pasos tres veces? Mejor: defines un bloque «cuadrado» una vez y lo usas tres. Y cuando algo no sale como esperabas, no lo tiras: lo depuras (buscas el fallo y lo corriges).

Definición

Una función (o subprograma) es un bloque con nombre que agrupa varios pasos para poder reutilizarlos. Descomponer es partir un problema grande en trozos pequeños con nombre.

Funciones: define una vez, usa muchas

En el Laboratorio, definir «nombre» crea un bloque con los pasos que quieras dentro. Después, cada vez que pones usar «nombre», se ejecutan esos pasos. Así no repites código y, si quieres cambiar algo, lo cambias en un solo sitio.

usar «cuadrado» usar «cuadrado» usar «cuadrado» definir «cuadrado» repetir 4: avanzar · girar 90°
✔ Ejemplo resuelto · tres cuadrados con un bloque
1️⃣ definir «cuadrado» con dentro: repetir 4 [ avanzar 50 · girar 90° ].
2️⃣ usar «cuadrado» → dibuja el primero.
3️⃣ Subo el lápiz, avanzo 80 y bajo el lápiz (para separar), y usar «cuadrado» otra vez. Repito para el tercero.
Resultado: tres cuadrados en fila escribiendo el «cuadrado» una sola vez.
Ventaja

Si quisieras cuadrados más grandes, cambias el avanzar 50 por avanzar 80 una sola vez dentro del bloque, y los tres cambian a la vez. Eso es la potencia de reutilizar.

Depuración: encontrar y corregir errores

Un error (o bug) es un fallo que hace que el programa no haga lo que queremos. Depurar es encontrarlo y corregirlo. La mejor herramienta es ejecutar paso a paso: así ves en qué momento algo se desvía de lo esperado.

🐞 Ejemplo resuelto · el cuadrado torcido
Síntoma: este programa debería dibujar un cuadrado, pero la figura no se cierra: repetir 4 [ avanzar 100 · girar 80° ].
1️⃣ Ejecuto paso a paso y miro la tortuga: tras cada lado gira de menos.
2️⃣ Razono: un cuadrado necesita giros de 90° (4 × 90 = 360°). Con 80° solo suma 320° → no vuelve al inicio.
3️⃣ Corrijo: cambio el girar 80° por girar 90° y vuelvo a ejecutar.
Bug corregido: ahora el cuadrado se cierra. Un fallo pequeño (80 en vez de 90) rompía todo.
Truco de depuración

Cuando algo falle: ejecuta paso a paso, mira la tabla de variables y la tortuga en cada instrucción, y compara con lo que esperabas. El punto donde deja de coincidir es donde está el bug.

En el simulador: definir/usar y los retos «arréglalo»

Usa los bloques definir y usar (categoría Funciones) para el reto de los tres cuadrados. Y en los retos de depuración, el programa viene ya escrito con un fallo: ejecútalo paso a paso, encuentra el error y corrígelo hasta que Comprobar se ponga verde.

🎮 Practica en el simulador

Un reto de funciones y dos de depuración (el programa ya viene con el fallo — encuéntralo y arréglalo).

▶ Reto: «Tres cuadrados con un bloque» ↗ 🐞 Arréglalo: «El cuadrado torcido» ↗ 🐞 Arréglalo: «La media rota» ↗
▸ Comprueba lo que has entendido

Afianzamiento

Autocorrección inmediata. Tu progreso aparece al final.

Opción múltiple

1. ¿Para qué sirve definir una función (un bloque con nombre)?

2. Un cuadrado sale torcido con repetir 4 [ avanzar 100 · girar 80° ]. ¿Cuál es el fallo?

Emparejar

Une cada idea con su significado:

Ordenar

Ordena los pasos para depurar un programa que falla (arriba = primero):

Ejecutar paso a paso y mirar variables y tortuga.
Corregir el fallo y volver a ejecutar para comprobar.
Ver qué hace mal el programa (el síntoma).
Localizar la instrucción donde deja de coincidir con lo esperado.
Completa

Completa la idea de reutilizar con funciones:

Primero el bloque «cuadrado» una vez; luego ese bloque tantas veces como quieras. Si cambias el bloque, el cambio afecta a .
Bloque 6

Del algoritmo al control

🌡️

Un termostato mide la temperatura y decide encender o apagar la calefacción, sin que nadie lo toque. Es un algoritmo controlando una máquina. Con lo que ya sabes —leer, decidir y actuar— puedes programar un sistema de control.

Definición

Un sistema de control programado sigue el esquema sensor → decisión → actuador: lee un dato del entorno, decide qué hacer según una condición y actúa en consecuencia — una y otra vez.

Sensor → decisión → actuador

Es el mismo patrón en casi cualquier máquina automática. Fíjate en cómo cada parte se corresponde con algo que ya sabes programar:

SENSOR lee (leer temp) DECISIÓN ¿temp > 30? ACTUADOR actúa (ON/OFF) …y vuelve a empezar (se repite)
Fíjate

sensor = un leer · decisión = un si … si no con una condición · actuador = lo que se escribe o se hace. ¡Son las mismas herramientas de los bloques anteriores!

Ejemplo: el control del ventilador

Queremos que un ventilador se encienda cuando hace calor. El «sensor» nos da la temperatura; decidimos con un si; el «actuador» es el ventilador.

✔ Ejemplo resuelto · encender el ventilador si hace calor
Programa: leer temp · si temp > 30 escribir «ON» · si no escribir «OFF»
1️⃣ leer temp (sensor): tomo la temperatura, por ejemplo 35.
2️⃣ ¿temp > 30? (decisión): 35 > 30 es verdadero.
3️⃣ escribir «ON» (actuador): enciende el ventilador.
Con 35 → ON. Con 20 → OFF (20 > 30 es falso). Y con 30 exactos → OFF (no es mayor que 30).
🎮 Practica en el simulador

Programa tu primer sistema de control: lee la temperatura y decide encender (ON) o apagar (OFF) el ventilador.

▶ Reto: «Control del ventilador» ↗

El puente hacia la Robótica

En la unidad de Robótica darás el salto al mundo real: el sensor será un sensor de verdad (de luz, de distancia, de color…) y el actuador, un motor o una luz. El algoritmo será el mismo esquema sensor → decisión → actuador, pero controlando un robot. Además añadirás IoT (objetos conectados a internet) e inteligencia artificial aplicada.

Ya lo tienes

Todo lo de esta unidad —algoritmos, variables, decisiones, bucles y funciones— es la base con la que se programan los robots. Cambia la tortuga por un motor y tendrás lo mismo. ¡Enhorabuena, ya sabes pensar como un programador!

▸ Comprueba lo que has entendido

Afianzamiento

Autocorrección inmediata. Tu progreso aparece al final.

Opción múltiple

1. ¿Cuál es el esquema de un sistema de control?

2. En si temp > 30 escribir «ON» si no «OFF», ¿qué escribe con temp = 30?

Emparejar

Une cada parte del sistema de control con el bloque de programación que le corresponde:

Ordenar

Ordena los pasos del control del ventilador (arriba = primero):

Comprobar si la temperatura es mayor que 30.
Leer la temperatura (sensor).
Escribir ON si es mayor, u OFF si no (actuador).
Completa

Completa el esquema del control:

El lee un dato del entorno; con un se decide qué hacer; y el actuador .
▸ Repaso

Repaso integrador

Un recorrido por toda la unidad, con ejemplos y datos nuevos (no son los mismos de los bloques). Autocorrección inmediata; tu progreso aparece al final.

A · Algoritmos y diagramas de flujo

1. ¿Cuál de estas NO es una característica de un algoritmo?

2. En un diagrama de flujo, «leer edad» se dibuja con un…

3. ¿Qué indican las flechas de un diagrama de flujo?

4. ¿Cuántas flechas salen de un rombo (decisión)?

Ordena el algoritmo «convertir euros a dólares» (arriba = primero):

Calcular dólares = euros × cambio.
Leer la cantidad de euros.
Escribir los dólares.
B · Variables y operadores

5. ¿De qué tipo es el valor 3.14?

6. ¿De qué tipo es el valor "hola" (entre comillas)?

7. poner x = 10 · poner x = x − 3 · poner x = x × 2. ¿Cuánto vale x?

8. ¿Cuánto vale 17 resto 5 (lo que sobra al dividir 17 entre 5)?

9. poner n = 6 · poner n = n ÷ 2 · poner n = n + 1. ¿Cuánto vale n?

10. Con textos, "Tecno" + "logía" da como resultado…

C · Decisiones

11. Predice la salida. si edad ≥ 65 escribir «jubilado» · si no escribir «trabaja». Con edad = 40, ¿qué escribe?

12. ¿Qué valor tiene la condición 8 ≠ 8?

13. Predice la salida. si n > 0 escribir «positivo» · si no escribir «no positivo». Con n = −5, ¿qué escribe?

14. Si n = 10, ¿cuál de estas condiciones es verdadera?

D · Bucles

15. poner p = 1 · repetir 3 veces [ poner p = p × 2 ]. Haz la traza: ¿cuánto vale p?

16. Quieres repetir algo hasta que un dato cumpla una condición, sin saber cuántas vueltas. ¿Qué bucle usas?

17. Con la suma del ejemplo (acumulador), ¿cuánto vale 1 + 2 + 3 (N = 3)?

18. poner c = 0 · repetir 4 veces [ poner c = c + 3 ]. ¿Cuánto vale c?

19. ¿Cuántas veces se ejecuta el cuerpo de repetir 6 veces?

E · Funciones, depuración y control

20. Vas a dibujar 5 estrellas iguales. ¿Qué te ahorra repetir el código?

21. Encuentra el error. Este programa debía dibujar un triángulo: repetir 3 veces [ avanzar 100 · girar 90° ], pero no cierra. ¿Cuál es el fallo?

22. ¿Qué significa depurar un programa?

23. En el esquema sensor → decisión → actuador, ¿qué bloque hace de sensor?

Empareja cada concepto de la unidad con un ejemplo de bloque:

Completa el sistema de control «alarma si hay poca luz»:

la luz; luz < 20 escribir «ALARMA» escribir «ok».
Integración · piensa y justifica

24. Explica con tus palabras cómo resolverías: leer tres números y escribir el mayor. ¿Qué conceptos de la unidad usarías?

Leo los tres números en variables (a, b, c). Guardo el primero como «mayor». Con una decisión (si) comparo: si b es mayor que «mayor», actualizo «mayor»; hago lo mismo con c. Al final escribo «mayor». Uso: variables, entrada/salida y decisiones. (Es justo el reto «El mayor de tres».)
▸ Proyecto final · Reto integrador

Diseña y programa tu algoritmo 💻

🧠

Ya sabes pensar en pasos, guardar datos, decidir, repetir y reutilizar. Ahora te toca crear tu propio programa de principio a fin en el Laboratorio de algoritmos: elegir un reto, diseñar su algoritmo, programarlo, probarlo y depurarlo, y explicarlo.

El reto

Diseñar, programar y depurar un algoritmo propio que resuelva un problema, siguiendo el método: analizar → diagrama de flujo → programar → probar → documentar.

Por qué importa

Programar no es memorizar bloques: es resolver problemas paso a paso. En este proyecto juntas todo lo de la unidad en una sola creación tuya — y aprendes lo más valioso de la programación: cuando algo no funciona, se prueba y se corrige hasta que sale.

Elige tu reto (uno de los tres)

Los tres se hacen en el simulador y usan lo aprendido. Elige según lo que más te guste:

🎨 Dibujo con la tortuga

Programa un dibujo con la tortuga: un polígono, una estrella, una escalera o una casa.

Usa: bucles (repetir), funciones (definir/usar) y giros. Dificultad: media — muy visual.

🧮 Procesador de datos

Un programa que lee datos y calcula: una calculadora de notas (media + aprobado/suspenso), un conversor de unidades…

Usa: variables, operadores y decisiones. Dificultad: media.

🚦 Mini-control

Un sistema de control simulado: un semáforo, un termostato o una alarma (sensor → decisión → actuador).

Usa: leer, decisiones y quizá un bucle. Dificultad: alta — el más completo.

Consejos

Empieza sencillo y ve añadiendo. Prueba a menudo (ejecuta paso a paso cada poco, no al final). Y si algo falla, depura: mira la tabla de variables y la tortuga para ver dónde se desvía de lo que esperabas.

Las 5 fases del proyecto

1

Analiza

⏱ ½ sesión

Elige tu reto y descríbelo: ¿qué entra (datos), qué debe salir (resultado) y qué hay que hacer entre medias?

Entrega: descripción del problema (entrada/salida).

2

Diseña el algoritmo

⏱ 1 sesión

Dibuja el diagrama de flujo (a mano o en el simulador) con los pasos, las decisiones y los bucles que necesites.

Entrega: diagrama de flujo.

3

Programa

⏱ 1 sesión

Constrúyelo con bloques en el Laboratorio. Ve montándolo por trozos y comprobando que cada parte hace lo suyo.

Entrega: programa en el simulador (comparte el enlace).

4

Prueba y depura

⏱ 1 sesión

Ejecútalo paso a paso con distintos datos. Busca los errores, encuéntralos y corrígelos hasta que funcione bien.

Entrega: lista de fallos encontrados y cómo los arreglaste.

5

Documenta y presenta

⏱ ½ sesión

Escribe una memoria corta (qué hace, qué conceptos usaste) y enséñalo funcionando a la clase.

Entrega: memoria + demostración.

Cómo se evalúa el proyecto

La nota sale de 5 dimensiones. Que el programa funcione importa, pero diseñar el algoritmo y saber depurar pesan igual (bloque C · pensamiento computacional):

Dimensión
Peso
Qué se valora
✅ Funcionamiento
25%
El programa hace lo que se pedía y da el resultado correcto con distintos datos.
📐 Diseño del algoritmo
25%
El diagrama de flujo es claro y correcto: pasos ordenados, decisiones y bucles bien planteados.
🧩 Uso de conceptos
20%
Emplea con sentido variables, decisiones, bucles y/o funciones (no todo «a lo bruto»).
🐞 Prueba y depuración
15%
Probó con varios datos, encontró errores y los corrigió (documenta el proceso).
🗣️ Comunicación
15%
Memoria y presentación claras: explica qué hace el programa y por qué lo hizo así.
🎮 Al Laboratorio

Abre el simulador en modo libre para diseñar tu proyecto desde cero (o repasa un reto parecido para coger ideas).

▶ Abrir el Laboratorio de algoritmos ↗